Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today: Review
Een paar jaar geleden het bedrijf Daedalic Entertainment Meestal opgevolgd als bijna de belangrijkste fabrikant van waardig avontuur in de “oude” stijl. Graphics, point-and-click, verbazingwekkende werelden en gekke verhalen-alles wat nieuwe zoektocht van Daedalic alsof bevestigd: het genre leeft. Levend, is niet geworden in deze nieuwe -gemodificeerde interactieve cinema, maar bestaat vrij met succes in zijn oorspronkelijke vorm als onderdeel van de canons -set nog Lucasarts.
Echter, onlangs Daedalic het gebied van zijn activiteit enigszins uitgebreid. Zonder zelf te stoppen met het ontwikkelen van games, zijn de Duitsers nu actief bezig met hun publicatie. Relatief recent presenteerden ze het publiek aan het publiek Randal’s maandag van Nexus Game Studios, En nu – ze hebben geholpen om met succes “Kikstartnuta” anti -utopia onder de omvangrijke naam te worden gepubliceerd Dode synchroniciteit: morgen komt vandaag. De auteurs van dit project vormen samen een klein maar trots team van drie broers en noemen zichzelf Fictiorama Studios. Addencura werd hun debuut. Waren de “vaders” van Daedalic, Wedden op beginners uit de industrie? Laten we proberen het uit te zoeken.
Nieuwe, maar niet te geweldige wereld
Alles begint op de een of andere manier zelfs prozaïsch. De hoofdpersoon, een man genaamd Michael, wordt wakker in een kleine halfgegooide trailer met geheugenverlies. Vers, zoals versleten voetstukken, zijn niet? Maar we zullen ons niet haasten met de conclusies: het gebruik van deze gebatene techniek in het geval van Dode synchroniciteit begrijpelijk en misschien gerechtvaardigd. De ontwikkelaars hebben ons in het kader van een volledig nieuwe, vreselijke en ongebruikelijke realiteit geplaatst. Als ons personage zich herinnerde wie hij was en waar hij was, konden we de wereld niet geleidelijk ontdekken en vonden we steeds meer nieuwe geheimen terwijl we passeren. Dus vergeef de auteurs de banaliteit met het verlies van geheugen – het universum dat ze voor ons hebben getrokken, is de moeite waard.
Al snel ontdekt Michael erachter dat de trailer, waar hij bij zijn zintuigen kwam, in een schuilplaats is voor vluchtelingen, of in een concentratiekamp. De eigenaren van dergelijke bescheiden woningen volgens lokale normen zijn echt rijk: de andere inwoners van deze God van een vergeten plaats zijn ineengedoken in gescheurde tenten, of zelfs op kale grond. Het kamp wordt bewaakt door soldaten – klootzakken in uniformen die zich verheugen op de gelegenheid om iemand te bespotten die ze niet leuk vonden. Alleen het leger en “mollen” kunnen het grondgebied verlaten – spionnen samenwerken met de regering. De taak van spionnen is om de covers van de zo -aangedane “smelten” over te brengen.
De opkomst van smelten is een van de verschrikkelijke gevolgen van een complex van catacly’s van onbekende natuur, waarna de mensheid anders werd. Dit evenement wordt een geweldige golf genoemd. Het bracht een mysterieuze pauze in de lucht met zich mee, Massa Amnesia, bijna volledige vernietiging van alle stedelijke infrastructuur en pandemie. Zieke mensen beginnen te flauwvallen, hallucinaties te zien en naar profetieën te komen. Niet zo eng, goed? Slechts een paar maanden na het begin van al dit plezier smelt een persoon letterlijk – zijn vlees verandert in een vloeistof en hij sterft in nachtmerrie kwelling.
Training voor slijtage
Je moet die gameplay begrijpen Dode synchroniciteit zo traditioneel mogelijk. Point-and-click, zoeken en combineren van objecten-geen innovaties. Een functie kan misschien alleen maar een conventie-openwereld worden genoemd: hoe verder we in de plot gaan, hoe meer locaties voor ons beschikbaar komen, bovendien sluiten de oude, reeds outputpaden niet voor ons. We moeten constant tussen het kamp, de stad en andere onvriendelijke omgeving rennen. De zoektocht naar het juiste ergens in het medisch centrum aan de rand van de stad, gevolgd door het gebruik van drie schermen van deze plaats, op de vluchtelingenhabitats, is de situatie in dienst. Deze aanpak meldt trouwens de passage van een bepaalde hardcore, ongebruikelijk voor modern avontuur.
Nee, de meeste taken zijn gemakkelijk en zonder problemen opgelost: het is gemakkelijk om erachter te komen hoe je een scherpe pin op de kussensloop kunt aanbrengen, als we een paar verbanden nodig hebben, is het niet zo? Maar er zijn ook erg ingewikkelde sequenties. We kunnen het eindresultaat van de actieketen niet altijd berekenen, omdat gebeurtenissen zich enigszins onvoorspelbaar ontwikkelen. Het is dus echt moeilijk om te raden dat we, om een paar kinderen van de uitvoering te redden, moeten klimmen naar een locatie die niet gerelateerd is aan de situatie, om een lijk te vinden dat niet gerelateerd is aan de situatie en er iets heel onaangenaams mee doen. Ontwikkelaars dwingen ons vaak om cirkels in de omgeving te stelen op zoek naar dergelijke suddens of acties bijna blindelings uit te voeren, zonder uit te leggen waarom we bijvoorbeeld van pas kunnen komen, een touw afgesneden van een boom waarop een zelfmoord zichzelf heeft opgehangen.
Natuurlijk zullen we dit later begrijpen, wanneer we op een compleet andere plaats plotseling naar het ravijn moeten gaan. Desalniettemin is de volgorde en logica in deze methode voor het bouwen van gameplay niet teveel. Het personage extraheert geen objecten wanneer ze nodig werden voor hem, maar zo, in het geval dat ze plotseling van pas komen. Het is goed dat er een achtergrondverlichting is die op zijn minst een vervelende “pixelhanting” elimineert!
De personages hebben ogen gesloten. Iedereen. Altijd. Het moet zijn dat er ook een gevoel is. Zijn ze niet blind – ongelukkige mensen die vasthouden aan hun ellendige bestaan met al hun macht?
Dit alles kan een redelijk irritatie in een persoon veroorzaken, niet opgevoed op speurtochten van de jaren negentig, maar de afgelopen vijf jaar op avontuur. We werden gespeend van cerebrale training voor slijtage, van “vastzitten” in het midden van de plot vanwege een gebrek aan telepathie, waardoor je kunt raden wat de auteurs bedoelden. Aan de andere kant, overtuigde fans van RetroadSchur een dergelijke aanpak zal misschien zelfs moeten proeven.
Laat de hoop achter met je kleren
Dat is duidelijk dat Dode synchroniciteit Het was zelfs niet voor puzzels. Het hele punt is in de geschiedenis en sfeer. Het gevoel van hopeloosheid hier is zo diep en dik dat het letterlijk met een mes kan worden gesneden. In tegenstelling tot velen nu -fodelijke post -apocalyptische projecten, Dode synchroniciteit – Niet zozeer over vernietiging en dood, maar over de subtiliteit en kwetsbaarheid van de plaque van de beschaving op de menselijke ziel.
De mensen die we ontmoeten, verloren het menselijke uiterlijk letterlijk. Een kudde “gieren” kijkt uit wanneer het kind zal sterven om zijn magere bezittingen aan te vallen en elkaar te verdelen. Een bebaarde man beweert een trolley uit een supermarkt waarin niets de moeite waard is. Zijn afval. Het enige dat in het leven om hem geeft, is hoe iemand deze nutteloze fragmenten van een oud leven ook zou aantasten. Twee bandieten “verhuren” een half -gekke meid en geloven dat ze een grote gunst voor haar doen – ze zeggen, anders zou ze gewoon zijn gestorven met honger. En de echtgenoot van de oplichter, die, in tegenstelling tot anderen, in een huis van beton mag wonen, geld heeft en toegang heeft tot een aantal vitale middelen, maakt zich maar één ding: na de dood van haar man zullen alle privileges van haar worden weggenomen en zij zal onder de rest moeten wonen, onder de gewone kampbewoners. “Ratten”, hoe ze minachtend het leger worden genoemd en spionnen.
De auteurs hebben de personages van episodische personages heel diep en nauwkeurig uitgewerkt. De inwoners van de stervende wereld zijn geschilderd door verschillende slagen, opzettelijk onbeleefd, expressief, maar we zien ze toch als levende dingen. Zonder dit van uw drie -dimensionale afbeeldingen.
Trouwens, de afbeeldingen hier werken ook voor een algemene indruk – en het werkt prima. Wanneer we voor het eerst in het “Suicide Park” komen, waar aan elke boom langs het exotische “fruit” hangt met een vulling van wormen en wanhoop, voelen we ons echte horror. Hoewel het spel helemaal niet van toepassing is op horror.
Het enige dat misschien de atmosfeer bederft, is de herhaalbaarheid van sommige replica’s. Meestal heeft Michael een paar zinnen om uit elk actief punt te kiezen – en dit is voldoende. In de plot ervaart onze held echter plotselinge hallucinaties bij het verhuizen naar een nieuwe locatie – en vergezelt wat er van tijd tot tijd uit dezelfde opmerking gebeurt! Hier hebben we het al over een duidelijk tekort aan makers Dode synchroniciteit: de man begint een beetje dement te lijken.
Animatie is enigszins gespannen en. Ja, twee -dimensionale graphics en een soort visuele stijl suggereren enkele vrijheden bij het omgaan met personages. Maar de mensen die met elkaar praten zien er te vreemd uit, die, in plaats van hun hoofd naar elkaar te draaien, betekenisloze lege plekken staan, Anfas naar het publiek draaien – dat wil zeggen – en absurd zwaaiend met hun handen tegelijkertijd.
Ondanks een aantal tekortkomingen, Dode synchroniciteit – Geweldig debuut. De plot geldt in constante spanning en openen geleidelijk voor ons meer en meer gezichten van post -aapocalyptische realiteit. De gamewereld verplettert hopeloosheid en dompelt het hoofd onder in de atmosfeer van rigide anti -utopia. De personages, zelfs episodisch, lijken volumineus en veroorzaken levendige emoties. Altijd helder – ongeacht of dit een walging is. Het lijkt, Daedalic Entertainment Ik vergiste me niet, omdat de sponsors die het project op Kickstarter steunden, niet vergisten.
Voordelen: spannende en dramatische plot;dikke sfeer van anti -utopie;karakteristieke karakters;diepe emotionele impact;Een originele stijl.
Nadelen: Niet altijd logische raadsels;Ongepastheid van herhaalde replica’s;Verdachte animatie.Wizebets Casino beoordeling