Dead State: Review

Games “sandboxen” over overleven en verzameling van middelen die vandaag in zulke hoeveelheden fokken dat het al is voor de Amerikaanse spelers om na te denken over hoe te overleven in het midden van deze Bacchanalia, waar de ontwikkelaars, zoals zombies, hun handen van alle kanten en wheez omringen: “Speel … overleven … een onder vijanden …” Dode staat werd bedacht en aangekondigd lang vóór de start van deze massa hysterie in 2009. Daarom verschilt de game grotendeels van een groot aantal monotone projecten over dit onderwerp. Op sommige plaatsen lijkt het een interessant mengsel Fort Zombie En Fallout. En op sommige plaatsen – op een saaie simulator voor het vinden van toiletpapier en chocoladerepen ..
Winstler Casino beoordeling

Opnieuw naar school

In zijn concept Dode staat – Dit is een meer speelbare versie Fort Zombie. Wonder bovenop overleefd in een vliegtuigongeluk, komt het hoofdpersonage van het vuur en in het rijgedrag: hij komt bij zijn zintuigen in een school in Texas, waar hongerige zombies rondlopen. Een handvol mensen die een acuut tekort aan hulpbronnen ervaren, heeft verdediging. Daarom zullen het hele spel dat we gevaarlijke sorties buiten de school maken op zoek naar voedsel voor overlevenden, brandstof voor generatoren en reserveonderdelen voor reparatie en “upgrade” asiel.

Het is vooral dat u een koelkast, een hek moet repareren, periodiek doorzakt onder de druk van zombies en een generator die de school voedt met elektriciteit. Maar opties voor verbetering – massa. Je kunt een kippenhok bouwen, een voortuin maken voor het kweken van zaden op het dak, een schietbaan op school openen (tijdelijk de nauwkeurigheid van de personages verhoogt), een wetenschappelijk laboratorium, een garage, een ziekenhuis (versnelt het herstel van de gewonden), een workshop voor de productie van wapens, apparatuur en anderen uiterst nuttig in het huishouden van dingen.

Meer precies, je zult je niet bouwen, maar de personages die je hebt toegewezen om te werken. Het is duidelijk dat de hoofdpersoon al snel de rol van een leider op zich neemt – hij is het die bepaalt wie met hem naar de volgende sortie gaat op zoek naar middelen, die het hek zullen herstellen, die – om Molotov -cocktails in de workshop te maken of een observatietoren te bouwen … en die het wassen van de geslachten zal doen.

Dit alles, zelfs oefeningen met een dweil, beïnvloedt de moraal van de overlevenden. Als er aan het einde van de dag voldoende voedsel zal zijn, antibiotica op de school (ze stellen je in staat om langzaam maar correct de mensen te genezen die zijn geïnfecteerd met zombies) en andere belangrijke middelen, als de generatoren werken, is het hek vast en zijn de vloeren schoon, dan zal de algemene morele toestand in de schuilplaats toenemen. Als het tegenovergestelde waar is, zal het vallen.

Bovendien bestaat er nog steeds zoiets als de persoonlijke stemming van elk personage. Als hij gelukkig en tevreden is met alles, heeft dit een positieve invloed op de rest. Je kunt je persoonlijke verzoeken opvrolijken en de held een cadeau geven, zoals batterijen, parfums, chocoladetegels enzovoort.

Speciale zombies

Het lijkt erop dat het ermee te maken heeft Fallout? Het feit is dat hij heeft uitgevonden en gemaakt Dode staat (samen met hun afdelingen van Dubbelbearproductie)) Brian -micode (Brian Mitsoda) is een game -ontwerper en scenarioschrijver die ooit in dergelijke studio’s werkte als Zwart eiland, Troika -spellen En Obsidian Entertainment. Het is zijn pen dat veel kleurrijke afbeeldingen en dialogen tot de cultus behoren Vampire: The Masquarade – Bloodlines. Zo’n persoon kon zichzelf natuurlijk niet beperken tot slechts een verhaal over de zoektocht naar bronnen en constructie.

Daarom in Dode staat, Allereerst is er een geavanceerd rolsysteem gebaseerd op parameters en “percock”. In het begin genereert u niet alleen uw held, die zijn geslacht en uiterlijk bepaalt, maar ook zijn specialisatie vastgesteld – hij zal een coole monteur zijn, een gekwalificeerde arts, een uitstekende schutter of bug, een effectief hanteren bijl en een club in nauwe gevechten. Dit alles moet in aanmerking worden genomen bij het verspreiden van verantwoordelijkheden onder overlevenden in de schuilplaats. Degenen die de vaardigheid van mechanica beter hebben, zijn beter, het is raadzaam om het te gooien voor reparatie en constructie – ze zullen alles sneller doen. Voor degenen die goed zijn in de geneeskunde, is het beter om in het ziekenhuis te werken. “Botaniks” worden naar het wetenschappelijke laboratorium gestuurd, en fans van geslagen, vernietigen en schieten die je moet meenemen voor sorties naar de stadspiering door de doden.

Trouwens, ze geven geen ervaring voor het doden van een zombie – en dat klopt. Ze toekennen ons aan de implementatie van missies en belangrijke voorwaarden – om hetzelfde hek op te lossen, een week toevlucht te geven aan voedsel, enzovoort, enzovoort. Op een bepaald niveau van elke vaardigheid kunt u een soort “voordeel” nemen dat bepaalde passieve bonussen geeft, zoals een toename van de kans op kritieke schade of aan de behandeling van de behandeling in de strijd. Alle personages hebben aanvankelijk hun eigen set van dergelijke “voordelen”, en hiermee moet ook rekening worden gehouden met wie, waar en met wie. Een meisje straalt bijvoorbeeld rechtstreeks vreugde uit als ze in het ziekenhuis werkt-het is beter om haar daarheen te sturen.

De hoofdpersoon die we onszelf ‘pompen’, de parameters van de rest op een nieuw niveau nemen automatisch toe, maar soms krijgen we de mogelijkheid om te kiezen welke extra vaardigheden beschikbaar zullen zijn voor het personage.

Vermakelijke boltologie

Ten tweede, c Dode staat Alle gevechten vinden plaats in stap -stap -modus, waar voor elke Sneezer, inclusief het graven in de inventaris, herladen en veranderen.

Ten derde zijn we net zo volledig onwetend over de wereldwijde kaart, het vinden van nieuwe locaties, kerken, boerderijen, supermarkten, verlaten klinieken, benzinestations enzovoort. En je kunt struikelen op willekeurige evenementen: vind een appelboomgaard, een groep agressieve plunderaars of botsen met een menigte zombies in het midden van een weg bezaaid met auto’s. Na enige tijd zullen paarden en auto’s verschijnen-je kunt sneller op de kaart gaan, maar je moet meer middelen uitgeven.

Eindelijk, Brian -micode Hij bleef zichzelf trouw -hij kwam opnieuw met vele kleurrijke, goed voorgeschreven personages en versterkte dit allemaal met hoogwaardige dialogen, morele keuze en conversatievaardigheden. Elke persoon in de opvang is een onafhankelijk persoon met zijn verslavingen, zijn verleden en zijn mening, of het nu een voormalige politieman is die in uitpert raakte na het vliegtuigongeluk van een stewardess of een grappige, half gekke programmeur die het leven niet voorstelt zonder internet.

Geleidelijk zijn er meer en meer van dergelijke persoonlijkheden hier-je zult iemand ontmoeten tijdens de sorties naar de stad en je overtuigen om je bij je te voegen, iemand zal naar school komen en om hulp vragen. Een soort relatie, zelfs liefde, kan tussen hen vorm krijgen, en sommige zijn aanvankelijk familieleden. Dat wil zeggen, de game heeft een vrij ingewikkeld sociaal systeem geïmplementeerd. Bijvoorbeeld, in het begin wonen moeder en dochter op school. En elk van hen zal u vragen om de ander zoveel mogelijk te beschermen en het niet met u mee te nemen voor sorties naar de stad. En als een van hen sterft tijdens dergelijke wandelingen, zal de tweede natuurlijk in diepe depressie vallen.

Periodiek zullen ze druk op u uitoefenen, iets eisen, vragen om voordelen. Geavanceerde onderhandelingen en leiderschapsvaardigheden zullen helpen om dergelijke situaties op te lossen. Ze zijn onmisbaar tijdens “crises”, wanneer sommige belangrijke middelen eindigen in de opvang, valt moraliteit of een aanval van zombies komt. Hier moet de speler nadenken over wat hij vervolgens moet doen, wie of wat moet opofferen – in deze situatie is het belangrijk om de steun van de meerderheid in te roepen, zodat uw oordeel niet leidt tot een toename van de ontevredenheid en de voortijdige “geimover”.

Generaals afvaltanks

Het probleem is dat al het meest interessante in de gamecommunicatie met de personages, distributie naar werk, crisissituaties-happens, voornamelijk alleen in de ochtend, en de rest van de dag wordt je gedwongen oude winkels en apotheken opnieuw en voor de honderdste keer te kloppen om de doden te verslaan met iets zwaar op het hoofd.

Vecht in Dode staat Primitief en voornamelijk ontworpen voor een nauwe strijd – als je begint met fotograferen, zullen wezens uit het hele district naar je wegrennen. Het lijkt realistisch te zijn, maar tegelijkertijd lange tijd vuurwapens en geschikte vaardigheden maken – ze hebben alleen nodig als je de Marauders op gelijke voorwaarden kunt weerstaan. In shootouts met mensen vanuit het oogpunt van tactieken is alles natuurlijk beter – daar kunt u bijvoorbeeld speciaal het geluid van zombies lokken en hun vijanden rechtzetten met hun rotte handen. Maar dergelijke gevechten gebeuren veel minder vaak dan de routinematige kloppen van de Walking Dead.

Op dezelfde manier komen enkele interessante plaatsen op de kaart minder vaak tegen dan al deze ongeveer dezelfde winkels, snacks, bars en andere gesloten kamers, waar we, net als daklozen, elke vuilnisbak schoonmaken. We trekken bijna alles in onze zakken, niet alleen eten, antibiotica en reserveonderdelen, maar ook allerlei kussens, oude spelers, sommige tijdschriften en zelfs wc-papier. Dit alles wordt tenslotte opgeslagen in de repository van onze school en beïnvloedt de stemming van de overlevenden – ze zeggen, ze zullen iets hebben om te lezen, waar ze naar moeten luisteren en wat ze moeten wrijven ..

Dit alles is natuurlijk goed, maar wanneer dergelijke sorties doorgaan met de begeleiding van saaie veldslagen, grafieken van de vorige eeuw, monotone locaties en een ongemakkelijke interface, waar zelfs voor het herladen van wapens het noodzakelijk is om verschillende extra gebaren te maken, valt de stemming bij de speler zelf. Al deze routinematige campagnes in de stad voor middelen kunnen gewoon worden gegeven aan AI – instrueren de anderen om daarheen te gaan en automatisch resultaten te ontvangen. En de Quick Response Group, geleid door de speler, stuurde alleen naar echt belangrijke missies.

Dode staat – Een typisch voorbeeld van een uitstekend idee en niet te succesvolle implementatie. Nee, op sommige momenten herinnert het spel er echt aan Fallout En ziet er zelfs interessanter en dieper uit dan Wasteland 2, Maar de rest van de tijd, verveling, monotonie en ergens gebreken, begint de primitiviteit van wat er gebeurt je te overwinnen.

Voordelen: gedetailleerd rolsysteem;Interessante karakters;Hoge -kwaliteit dialogen;de noodzaak om periodiek belangrijke beslissingen te nemen;geavanceerd moreel systeem;Er zijn veel mogelijkheden voor het asiel “upgrade”.
Nadelen: Niet de handigste beheer en interface;verouderde afbeeldingen;primitieve gevechten;monotone sorties achter middelen.

Dode staat

De beste opmerkingen

Ik ben heel blij met het spel, voor mij is het een soort fortzombie, alleen minder buggy, met stappen -door -step gevechten en de aanwezigheid van interessante dialogen. Vechten hier persoonlijk zijn interessant voor mij. Wanneer je de vijand ontmoet, schakelt het spel over naar een stapsgewijze modus, elk personage heeft een N-de-het aantal acties (afhankelijk van de kenmerken ervan), die zowel aan beweging als aan aanvallen worden besteed (alle bijna-beltwapens hebben alternatieve aanvallen met verschillende schade en effecten-je kunt de vijand, stun, het bloeden van bloeding veroorzaken, het naar een kooi duwen). Aanvallen hebben de mogelijkheid om afhankelijk van je positie te krijgen – de vijand van achteren of aan de zijkant verslaan is winstgevender, evenals een andere kans op een kritische klap. Elk wapen heeft een andere straal, één -gehanded heeft straal 1 – je kunt slechts één kooi verslaan, achteruit en zijwaarts, twee -gehandte straal 2 en 3 – je kunt nog steeds diagonaal of twee cellen naar voren verslaan, respectievelijk. Het pantser verandert de bataljonstijl enorm, als je in eerste instantie probeert te blazen en weg te gaan met een zombie, dan kan met pantser al brutaal worden gewijd aan Dokhlyakov (het belangrijkste is niet gebeten). Het gevecht is over het algemeen een apart liedje met mensen, ja, die dom is, maar om problemen te leveren zoals ze nog kunnen. Gewapend met een vuurwapen wordt op afstand van je weggehouden en je met vuur water, met bijna -gevartende wapens – zullen ze naar je toe gaan. Over het algemeen – al het bovenstaande is puur mijn mening. Tip voor jou – Probeer het spel uit bronnen “Derde Party” en beslis dan of u moet kopen of niet.

En je weet niet eens wat je moet zeggen. Enerzijds is er nu een saaie eikel aanwezig in elke (put) release. Die inquisitie, die verre crry, dat het verdwijnen, het verloren is, eenheid, er is in alles een saaie boerderij. Zoals ik het begrijp, betaalt in dit spel, in tegenstelling tot het bovenstaande, de speciale effecten en het epische einde niet af, wat betekent dat het geschikt is voor liefhebbers van interessante dialogen en oude games Ala originele folaut. En voor dergelijke spelers verdient dit spel lovenswaardig of zelfs verbazingwekkend. Maar ik begreep dit uit de recensie. Is het de moeite waard om het spel te nemen of niet, dat is wat er onbeantwoord blijft.

Waarom lijkt het mij dat als je de verouderde afbeeldingen uit de “minus” verwijdert, ze onmiddellijk een boom zou moeten schatten. Je moet het op de een of andere manier proberen. Toegegeven, we moeten wachten op de Russifier. Of hij heeft al? Bata was lange tijd, niet?

Dialogs, oplossingen zijn zeker geweldig, dit schema is in wezen niet zo belangrijk, de belangrijkste parameter is nog steeds de basis van de gameplay. Als de gevechten goed worden ingesteld en vastgedraaid worden, zal het spel van zijn koper vinden. Maar er wordt niets beschreven over de strijd hier, ik wil niet bezwijken voor de invloed van de auteur van zijn “saaie gevechten” – ik zou graag willen dat de details oplossen of het staande spel.

Ik raad ten zeerste aan dat hij zich bij de ‘overleving van het overleven van een bonte team bij de omstandigheden van een zombie -apocalyps heeft (of het verkeerd is).
Het gevechtssysteem van dit spel doet erg denken aan Wasteland 2 (het nut van elke pomptak, het gevechtssysteem (je kunt de zombies van de hand afstoten met een speciale aanval en het is volledig niet in staat om het te maken), en de tactiek als geheel) met zijn eigen kenmerken: ruisindicator, de mogelijkheid om te “stelen” (het vermogen om de hele team te vullen), en de hele team is zeer afgewerkt) en de hele team is zeer afgewerkt) en de hele team is zeer afgewerkt) en de hele team is zeer afgewerkt) en de hele team is zeer afgewerkt) en de hele team is zeer afgewerkt) en de hele team is zeer afgewerkt) en de hele team is zeer afgewerkt), en de hele team is zeer afgewerkt) en de hele team is zeer afgewerkt) en de hele team is zeer afgewerkt) en de hele team is zeer afgewerkt) en de hele team is zeer afgewerkt), en de hele team is zeer afgewerkt) en de hele team is zeer afgewerkt), en de hele team is zeer afgewerkt) en de hele team is zeer afgewerkt).
Ook in het spel is er een boog / kruisboog en satelliethond Wat bijdraagt ​​aan het spel +30% coolte.

Waarom op de een of andere manier naar pluspunten zoeken in een stel shit, waarom is het fuzzy. Als er veel games zijn die niet zo niet worden geteisterd, niet met zoveel modieuze foto, maar veel meer emoties leveren. De afgelopen een half jaar heb ik opnieuw Wasteland 2 gepasseerd, en uit het laatste spelen we met vrienden in de Don’t Starve Coope. En jullie zijn allemaal beladen niet het minste verlangen om te kopen.